DEPORTES

¿Cómo ha afectado el coronavirus a los e-sports?

El coronavirus, a diferencia de las creencias populares, también ha afectado a los e-sports.

Jugadores en medio de una competencia de e-sports

Los deportes virtuales adquirieron una popularidad increíble, pero también se han visto perjudicados por la pandemia. / Foto: Wikimedia-EsportsNews

LatinAmerican Post| Juan Manuel Londoño

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A principios de la pandemia, más o menos por esta época en al año pasado, todos los medios de comunicación estaban reportando cómo los e-sports estaban teniendo un auge inesperado debido a la cancelación de los eventos deportivos convencionales. 

Aunque es cierto que durante esas primeras semanas, los deportes virtuales adquirieron una popularidad increíble, a la larga, estos también se han visto perjudicados. Veamos algunas maneras en las que han sufrido. 

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Los “Arcades”, luchando por sobrevivir

Los arcades, salones recreativos, salones de maquinitas, o como los quiera llamar, han sido, como cualquier otro negocio que requiera de constantes cantidades de clientes, enormemente perjudicados por la pandemia. 

Por ejemplo, en Japón, Sega tuvo que vender la mayoría de sus arcades en noviembre del año pasado por las enormes pérdidas económicas que estaban presentando. 

Puede que parezca que esto no influye directamente en el ámbito de los e-sports, pero los arcades históricamente han sido lugares donde se comienzan a formar los “gamers” profesionales. Cumplen una función parecida a la de la “cancha de barrio” en el fútbol, un lugar accesible y barato donde cualquiera puede comenzar a practicar su afición. 

 

Eventos cancelados

A pesar de que la gran mayoría de juegos que son e-sports se pueden practicar en línea, nada puede reemplazar la conexión física de varias consolas. Esto se debe a que cuando se juega en línea hay cierto retraso entre cuando una persona manda un comando y cuando este se ejecuta en la pantalla. Dicho retraso puede parecer mínimo para la persona normal pero es significativo para el profesional de e-sports. 

Esto resulta en que, la cancelación de eventos presenciales lleve a que los eventos en línea que pierden la “esencia” de la competición. Se introduce un factor adicional que no debería estar en la competencia: qué tan buena es la conexión entre dos personas. 

Por supuesto, una parte significativa de las ganancias de las compañías que producen estos juegos también viene de la venta de boletas para eventos. Esto también termina impactando a los jugadores, que en últimas compiten por lo que les pueden ofrecer las compañías. Hay que tener en cuenta que los e-sports no son tanto una prioridad para las compañias como apelar a los jugadores casuales, por lo que usualmente es el presupuesto que se corta primero para muchos gigantes de los videojuegos. 

Por último, el coronavirus también ha llevado a la disolución de varios equipos de e-sports. Sin mencionar que mantenerlos nunca fue particularmente rentable, la falta de eventos es letal para los dueños de los equipos. 

 

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