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Cuando World of Warcraft enloqueció por una pandemia

World of Warcraft tuvo una experiencia similar a la actual pandemia del coronavirus, donde pudimos observar una reacción interesante de la comunidad.

Fotograma del tráiler de la película 'World of Warcraft: Shadowlands'

El episodio presentado en el juego sirvió para analizar el comportamiento de las personas ante una crisis de epidemiología. / Foto: World of Warcraft LatAm – Imagen de referencia

LatinAmerican Post | Ariel Cipolla

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World of Warcraft es uno de los títulos de multijugador de rol en línea más exitoso de todos los tiempos. Incluso, de acuerdo con lo que menciona el medio especializado Hobbyconsolas, se trata del “rey” de los MMORPG de la actualidad, gracias a una comunidad enorme.

Pues bien, en este caso hablaremos de una curiosa situación que ocurrió el 13 de septiembre de 2005, cuando el juego recién empezaba a dar sus primeros pasos (recordemos que se lanzó en noviembre de 2004). Este evento fue conocido como el Incidente de la Sangre Corrupta, el cual explica cómo reaccionan los usuarios ante un “virus” altamente infeccioso.

Esto puede relacionarse con algunas de las situaciones ocurridas con la pandemia del coronavirus. Una de ellas es la que menciona la página web del medio argentino Infobae, donde una persona volvió de Estados Unidos sin respetar la cuarentena, asistió a una fiesta y luego se descubrió que estaba infectado. Veamos cuál es la relación entre los hechos.

¿Qué sabemos del incidente de la Sangre Corrputa de World of Warcraft?

Según lo que comenta el sitio Vix, el Incidente de la Sangre Corrupta fue el “mayor evento de la historia de los MMORPG”. Se trató de una experiencia verdaderamente inesperada y aterradora, pues nadie comprendía bien qué era lo que estaba pasando y cuáles eran las causas del desastre.

Aunque no se perdieron vidas humanas, el suceso fue interesante para explicar cómo reaccionan las personas ante una amenaza invisible. Pongámonos en situación: el 13 de septiembre de 2005 Blizzard añadió el parche 1.7.0, que incluía una nueva área conocida como Zul’Gurub, siendo una mazmorra a la que podían acceder los jugadores de niveles más altos.

Para este entonces, conviene decir que el brote viral tuvo su zona cero en esa mazmorra, donde los usuarios enfrentaron a un enemigo poderoso conocido como Hakkar the Soulflayer, una entidad que lanzaba el hechizo que dio nombre al incidente. Se trataba de una habilidad que restaba 200 puntos de daño cada 2 segundos y se contagiaba a los jugadores cercanos, por lo que implicaba una muerte casi segura si no había alguien que curase.

El problema estuvo en que el hechizo debía eliminarse tras un corto período de tiempo… pero eso no sucedió. Por el contrario, el “virus” continuó al salir de esa mazmorra especial, por lo que el efecto era replicado constantemente. Es decir, los jugadores que experimentaron los primeros casos contagiaron a otros al salir de la zona.

De esta forma, vimos que esta enfermedad duró una semana, donde los jugadores tuvieron distintos comportamientos. Las principales ciudades, que eran el foco de infección más grande, estaban llenas de huesos de jugadores muertos que no podían revivir. Es decir, solamente podían volver de regreso a esa zona que continuaba infectada.

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También se pudo observar que las personas se refugiaban en lugares con poca cantidad de personas, aunque eso les costara completar misiones para subir de nivel. Otras personas hacían un trabajo de “reporteros”, comentando en los canales de chat cómo estaba la situación, mientras que algunos jugadores más avanzados se dedicaban a curar a los más débiles, para que tuvieran oportunidad de sobrevivir.

Sin embargo, no todas las actitudes fueron altruistas. Otras personas, en el afán de divertirse, decidieron contagiar conscientemente a los demás. Sabiendo que tenían el virus, se adentraban y corrían en las ciudades para que todos los demás murieran a su alrededor. También invocaban mascotas que portaban el virus, por lo que el patógeno se replicaba en otros personajes no-jugables que contagiaban a todo aquel que se les acercase.

El sitio web de Vida Extra explica que este error de Blizzard fue un objeto de estudio para distintos especialistas en epidemiología. Básicamente, analizaron cómo reacciona la gente ante una situación de crisis como la que puede provocar una enfermedad altamente infecciosa.

También la sociología comprendió que muchos usuarios iban a las grandes capitales del juego para infectar a la mayor cantidad de jugadores posible. Es una anécdota interesante de conocer, especialmente en estas épocas donde debemos cuidarnos entre todos para evitar la propagación de este virus.

 

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