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Black Mirror Bandersnatch o el laberinto sin salida

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Después de muchos meses de rumores y de espera, Netflix estrenó la película de Black Mirror a final de año. Acá les presentamos una crítica

Black Mirror Bandersnatch o el laberinto sin salida

Para finalizar el año, Netflix lanzó la tan esperada película de la serie Black Mirror. Esta serie cuenta ya con cuatro temporadas. Las dos primeras fueron producidas por la cadena británica Zeppotron. Luego Netflix compró los derechos para las siguientes dos, ambas con más epsodios que las primeras y, claro, más presupuesto. Ahora, el 28 de diciembre del 2018, estrenaron la película interactiva Black Mirror: Bandersnatch.

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La cinta gira alrededor de un joven que debe diseñar un videojuego basado en el libro Bandersnatch, en el que el lector (o en el caso del videojuego, el jugador) escoge distintos caminos por los que irá el personaje principal. Y lo mismo hacemos nosotros, el público de Netflix, que debemos, más o menos cada diez minutos, tomar una decisión con respecto a la trama de la película.

El futuro y los años ochenta

Lo primero que es evidente en la película es la estética ochentera tan característica de las producciones de Netflix. La genial primera temporada de Stranger Things, original de Netflix, revivió una nostalgia por el cine y la estética de la década de los 80s que ahora está siendo sobreexplotada por la productora del servicio de streaming.

El primer síntoma fue la segunda temporada de esta misma serie, en la que ya el contexto y la estética, que homenajeaba a Spielberg y compañía, era solo una utilería y un telón de fondo, no aportaba nada a la trama. Distinto de la primera temporada, en la que el contexto de la guerra silenciosa entre Estados Unidos y Rusia era fundamental en el curso de los acontecimientos.

Igual se siente en esta, la nueva entrega de Black Mirror: daría igual haberla ambientado en la actualidad o en los 80s. Lo mismo sucedía ya en los capítulos "San Junípero" y "USS Callister", en los que la nostalgia y la estética ochentera es absolutamente innecesaria y exagerada para compensar visualmente la pobreza de la historia.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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El formato interactivo y las calles cerradas

Las primeras decisiones que debemos tomar en la película son qué cereal va a tomar el personaje en el desayuno y qué música escuchará en el transporte público. Estas pequeñas decisiones, sin embargo, no cambian en absoluto el rumbo de la historia, así que su única función es empezar a alardear desde el comienzo del formato interactivo.

El espectador empieza a tener un control relativo sobre la historia cuando debe tomar la primera decisión importante: ¿aceptará o no el personaje principal el trabajo que le ofrecen? De rechazarlo, la historia seguirá su curso; de aceptarlo, la película nos lleva a un final apresurado y retrocede de nuevo al comienzo para así hacernos de nuevo tomar la decisión y manipular al espectador a que tome el otro camino: el de rechazar el trabajo.

Como este, hay muchos retrocesos que son arbitrarios, no son voluntad del espectador ni son verosímiles en el universo de la película. De esta manera, además de hacernos ver las mismas escenas una y otra vez, la película nos hace creer que tenemos control sobre la historia pero lo cierto es que nos está manipulando para elegir una opción u otra. Abre caminos que son en realidad calles cerradas y no líneas narrativas completas.

Al final, el laberinto que pretende ser la película no es más que una avenida con calles cerradas que se desprenden de ella.

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La historia 

Los hilos narrativos, sin embargo, sí terminan por separarse cerca del final de la película. Así que la cinta tiene varios finales. Todos pobremente escritos y forzados. La relación entre el videojuego y la película es obvia, no hay nada de sutil o de insinuado. Se ven muy claras las intenciones de los escritores en cada diálogo y en cada línea narrativa, no dejan espacio a interpretación. De nuevo: da la ilusión de que el espectador tiene el control pero realmente la película es maniquea y manipuladora.

En todos los finales, el protagonista u otro personaje recita un monólogo sobre la construcción del tiempo y la ilusión del libre albedrío. Así que, aunque parecen diferentes, todos los finales son en realidad la misma cosa: escuchar lo que los escritores tienen para decir, pero escucharlo en boca de los personajes.

Estas distintas presentaciones del mismo monólogo parecen estar excusando a la película de su fracaso, pues en todas se dice lo mismo: que hay un "algo" (ese algo es distinto en cada uno de los finales) que nos controla y que el libre albedrío es una ilusión. Así todo se vale en Black Mirror: Bandersnatch. Y como todo se vale, no hay una atmósfera verosímil que se sienta creíble, pues cuando menos lo pensamos, pasa algo que nunca creíamos que podía pasar, aún cuando supuestamente nosotros tenemos el control de la historia. 

Por si fuera poco, el monólogo al que todos los caminos nos llevan no reflexiona sobre nada. Las dos primeras temporadas de la serie ponían incómodo al espectador. Contrario a lo que muchos dicen, su eje central no eran los avances tecnológicos sino que estos eran más bien una excusa para poner en duda las realidades y certezas que damos por sentado en nuestra vida cotidiana.

Desde hace dos temporadas, la serie se ha vuelto sobre sí misma y, una y otra vez, nos lleva al mismo final del camino, a una suerte de teoría de conspiración que nada tiene que ver con poner en duda ni con cuestionar la propia realidad sino con una paranoia infundada: ¿controlamos lo que hacemos o nos controla alguien más?

Esta pregunta, que, como la estética de los ochenta, al principio parecía interesante, ahora está sobreexplotada y contada una y otra vez, pero por distintos actores con distintos trajes en distintos capítulos. Bandersnatch no es más que una muestra de que los escritores de Black Mirror se quedaron sin mucho más que decir.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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LatinAmerican Post | Juliana Rodríguez Pabón

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